研討會成果(2)

1-1 創新的科學與人文基礎
1-2 文創產業的發展與創新-創意社區與認同
1-3 文創產業的發展與創新-文化創意應用
1-4 服務系統創新- Evaluation of Service Innovations
1-5 創新的科學與人文基礎
1-6 文創產業的發展與創新-創意展演
1-7 傳播/資訊演化與創新-跨領域對話
1-8 未來想像與創意人才培育-中小學教育創新
1-9 台灣創新調查與研究



【1-1創新的科學與人文基礎】





【1-2文創產業的發展與創新-創意社區與認同】

博物館結合社區
 激出新火花
  博物館如何和社區結合發展已成為當代台灣重要課題,在創新研究國際學術研討會上的「文創產業的發展與創新─創意社區與認同」場次發表,內容不僅包含國內博物館、台灣宜蘭的觀光工廠及蘭陽博物館的發展現況及改善方案,也分析國外桂冠城市治理模式以供台灣文創產業借鏡。
  「博物館是西方產物,那台灣博物館的定位在哪?」這個問題促成國立政治大學民族系副教授張慧端針對台灣博物館、自然科學博物館與台灣史前文化博物館這三所國立博物館常設展中的台灣原住民展示及其營運,進行初步檢視。她認為博物館扮演的角色有提升知識經濟的效用,但目前台灣營運模式卻容易淪為三分鐘熱度,再加上台灣展覽並未提供如國外博物館的具反省意義的回顧展示,這些都是台灣博物館目前應改善的問題。
  探討蘭陽博物館經營的政大科技管理研究所張瑜倩認為「宜蘭就是一座博物館」,研究發現蘭陽博物館之於創意城鄉的形塑的角色定位已經從從生態博物館樞紐角色(hub),轉換成完全的地方博物館,以吸引觀眾到博物館參觀。更提出創意三角模式:博物館必須扣合社區和環境、由社區民眾由下而上的經營,產生集體記憶進而才能永續發展博物館。
  政大傳播學院數位內容碩士學位學程專任助理教授陳聖智則以宜蘭的十三家觀光工廠為例,探討宜蘭當地在地化群聚產業轉型,他率領三位研究生蔡佩純、黃怡嘉及陳威霖在宜蘭進行二個半月的研究,論文以Haemoon的體驗經濟為基礎,強調當代消費者面對單純的產品供給已無法滿足,轉而想親身體驗,因此產品的附加價值逐漸被重視,因此觀光工廠就是結合在地化及本身產業優勢來發展的產業轉型。
  壓軸的政大創新與創造力中心博士後研究員郭麗華則是分析利物浦、科克及林茲這三個歐陸城市經過文化創意產業加值,而躍升為國際大城,例如林茲定位為電子音樂城,就能吸引全球各地愛好音樂的同好爭相參訪,藉此提升城市知名度,她表示文化創意的需求是相當重要的,且需要長期投入經營才能成功。
  最後的問題討論也在擔任主持人的輔仁大學織品服裝學系教授蔡淑梨妙語如珠的帶領下,得出結論:目前台灣的博物館面臨社區參與困難的困境,解決辦法可以結合當地國中小鄉土教材或是邀請教師來做教育活動,促進社區民眾認同感。






【1-3文創產業的發展與創新-文化創意應用】

文創產業趨勢:融入設計思考,以使用者為中心
【陳敬旻報導】政大頂大計劃所舉辦的創新研究國際學術研討會,在121日展開第一天的議程。本場次的研討會主題為「文創產業的發展與創新-文化創意應用」,由台灣科技大學工商業設計系的宋同正教授擔任主持人,論文發表者分別為來自香港城市大學的助理教授許娜娜博士、政大科管所張筱祺同學、政大教育所蔡函汝同學,以及世新大學圖文傳播暨數位出版學系的俞佩吟同學。
  活動首先由來自香港城市大學的許娜娜博士分享她對文化創意產業消費行為的研究。由於曾多次來台,許娜娜發現,雖然香港的人口相較之下多於台北,但台北民眾對文化活動的參與度卻高於香港。以捷運為例,她觀察到台北和高雄捷運車廂中的握把為一分三的設計,這即是種日常生活中的創意表現(everyday creativity)。鑑於香港民眾對文化活動的涉入程度一直不高,原先政府認為可透過強調表演的高品質來吸引民眾投入,後來卻發現這樣的想法太過簡單。許娜娜透過研究發現,民眾對於文化活動的涉入程度與其「自我效能」(self-efficacy)的高低相關。她建議,政府若想提高民眾對於文化創意產業的參與度,必須從根本建立一個重視創意的文化,而非過度強調商業導向。以香港和高雄兩地所舉辦的藝術節為例,許娜娜認為,相較於高雄藝術節所提倡的文創概念,香港藝術節反將參與者視為「消費者」、具有「商機」,這樣的出發點對於提升文創活動的參與度並無幫助。
  觀察到時尚精品銷售額在中國、印度及俄羅斯市場達兩倍成長、以及中產階級精品消費市場興起的現象,政大科管所的張筱祺同學表示,過去通常將創新擴散理論應用在高科技產業,本次研究則以此理論檢視女性於精品手袋的消費行為,期待能提供不同的經營思維。張筱祺指出,研究發現精品購買行為由客觀及主觀認知共同建構而成。客觀方面易受到商品口碑及廣告的影響,而主觀方面則具有較強的社會影響因素,多由同儕的行動所影響。
  來自政大教育所的蔡函汝同學,則以美食為研究出發點,將「設計思考」(design thinking)的概念融入遊戲元素,藉此觀察研究對象投入美食創新體驗遊戲時的行為表現。蔡函汝利用樂高模型讓研究參與者改造羅東夜市,並在遊戲中加入「競爭」的元素,而後發現在競爭的情況下,參與者更投入遊戲,並帶來更多創意產出。
  世新大學圖文傳播暨數位出版學系的俞佩吟同學,同樣也以「設計思考」的角度切入研究。俞佩吟用TRIZ矛盾矩陣表中的39個工程參數及40個發明原則來分析文化創意商品,實際比較傳統書籤與隨手磁性書籤、一般杯墊與神奇吸水杯墊,以及月餅禮盒與環保月餅禮盒等三項創意商品的差別。研究發現,文創商品確實能夠透過矛盾矩陣表找出設計盲點。俞佩吟表示,建議未來研究可以先訪談設計師、再對照TRIZ理論;或是採實驗法,請設計師依TRIZ理論改良文創產品,以驗證理論的實用性。
設計背景出身的宋同正教授則認為,TRIZ比較適合應用於設計後端,也就是最後完成品的部分,「很多時候產品的機能性不是那麼重要, 人們反而比較在乎產品背後的涵義。」宋教授建議未來研究能嘗試將TRIZ理論應用在不同的領域上,例如遊戲的設計,並期待能帶來不同的效果。

  


 




 
【1-4服務系統創新-Evaluation of Service Innovations】

  





【1-5創新的科學與人文基礎】








【1-6文創產業的發展與創新-創意展演】

  「我對於這個議題及發表內容充滿期待與驚喜。」擔任主持人的國立政治大學幼教所副教授以這句話揭開「文創產業的發展與創新─創意展演」的序幕。 
  《海角七號》、《下一站‧幸福》這些在台灣拍攝的國片及偶像劇,成為世新大學企管系助理教授林建江的論文研究對象,因為想了解政府部門如何藉由協助或補助電影及電視偶像劇的拍攝,將城市場場景與地方特色投入,透過相關次級資料蒐集和與公部門相關利害關係人深度訪談的結果,他發現政府雖然有經由電影及偶像劇拍攝推動城鄉發展的意願,但卻因法規不明確或是施政者短視近利導致某些拍攝場景保存不全、或是觀光熱潮退燒的情況發生,因此他建議政府可嘗試建立標竿城市及整合區域性場景,如松山文創園區即為一例。
  因為愛跳街舞,台北大學企業管理學系碩士班研究生陳厚宇選擇以街舞工作室當作研究對象,和指導教授劉仲矩共同研究出跳街舞的商機。為了做論文劉仲矩還要求陳厚宇去參加街舞比賽,藉此累積人脈利於研究分析,並以
APH層級分析法評估商業架構間的權重高低,發展街舞工作室的創新商業模式架構圖,不僅可以幫助經營者提高經營上的成功機會、也可幫助未進入該產業的人建立更明確的商業發展模式,以期達到如南韓舞棍大叔PSY的潛在龐大商機。
  不管是音樂、視覺藝術或是出版等文創產業,都存在著實質的「價值評價」問題,因此世新圖文傳播暨數位出版學系副教授劉耀仁就以此為研究主題,他的研究目的是依據財務金融學系已發展多年的「無形資產評價」模型作為基礎,分析評價模型中影響未來創意內容現金流量的價值風險因子,以此作為創意內容的價值建構。
  京都造型藝術大學藝術學部映畫學科副教授陳昌仁帶來的研究主題是:分析浪漫喜劇的價值實證研究。他認為浪漫喜劇並不同等於浪漫加上喜劇,這兩個因素本質上是不相同的,因為浪漫自古以來就被定義成悲劇,和娛樂人們的喜劇本質上是相反的;但浪漫喜劇卻也締造無限商機,他以美國電影《穿著PRADA的惡魔》為例,闡述閱聽人在觀看時,可以思考每個鏡頭到底花多少錢,因為這是電影商無形中呈現給觀眾的一種視覺誘惑,片中的眾多名牌搭配上美女,吸引閱聽人購買廠商置入的物品,因此導致浪漫喜劇票房居高不下、投資報酬率高,類似例子有台灣賣座國片《那些年‧我們一起追的女孩》,同樣也是浪漫喜劇,顯示這種類型電影影響力不容小覷。






【1-7傳播/資訊演化與創新】







【1-8未來想像與創意人才培育-中小學教育創新】







【1-9台灣創新調查與研究】